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sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Bruno Mars - It Will Rain [New Music]


Vejam o novo single do Bruno Mars, que integra a banda sonora do mais recente filme da saga Twilight- Breaking Dawn- Part 1

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Ergonomia à Distância de um Click II

" Ergonomia é a ciência que objetiva adaptar o trabalho ao trabalhador e o produto ao utilizador." Meiter - 1998                 


Ergonomia à Distância de um Click I

A palavra “Ergonomia” vem de duas palavras Gregas: “ergon” que significa trabalho, e “nomos” que significa leis. Hoje em dia, a palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa”. Também é chamada de Engenharia dos Factores Humanos, e ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um fator essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.
A Ergonomia pode ser aplicada em vários sectores de atividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonómicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os stresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos fatores ambientais que possam afetar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.
É uma ciência multi-disciplinar que usa conhecimentos de várias ciências, tais como: anatomia, antropometria, biomecânica fisiologia, psicologia, etc…
A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e capacidades humanas e estuda as limitações dos sistemas, organizações, atividades, máquinas, ferramentas, e produtos de consumo de modo a torná-los mais seguros, eficientes, e confortáveis para uso humano.
Alguns exemplos das áreas de actuação da ergonomia:
  •  No desenho de equipamentos e sistemas computorizados, de modo a que sejam mais fáceis de utilizar e que haja menor probabilidade de ocorrência de erros durante a sua operação – particularmente importante nas salas de controlo, onde existe uma elevada carga de stress.
  • Na definição de tarefas de modo a que sejam eficientes e tenham em conta as necessidades humanas, tais como, pausas para descanso e turnos de trabalho sensíveis, bem como outros factores, tais como recompensas intrínsecas do trabalho em si.
  • No desenho de equipamentos e organização do trabalho de modo a melhorar a postura e aliviar a carga de trabalho no corpo, reduzindo assim as Lesões Músculo-Esqueléticas do Membro Superior e as Lesões resultantes de Trabalho Repetitivo. 
  •  Na arquitetura da informação, de modo a que a interpretação e uso de guias, sinais, e ecrãs seja mais fácil e sem ocorrência de erros.
  • Na criação de ações de formação para que todos os aspetos do trabalho sejam compreendidos pelos trabalhadores.
  •  No desenho de equipamento militar e espacial – casos extremos de resistência do corpo humano.
  • Na conceção de ambientes de trabalho, incluindo a iluminação e a temperatura ambiente, de modo a satisfazer as necessidades dos utilizadores e das tarefas executadas. Onde seja necessário, na conceção de equipamentos de proteção individual para o trabalho em ambientes hostis.
  • Nos países em desenvolvimento, a aceitação e eficiência do uso de tecnologia básica pode ser melhorado significativamente


terça-feira, 27 de setembro de 2011

Introdução ao estudo da Teoria da Interatividade

A interface gráfica ou GUI (Graphical User Interfaces)  pode ter significados distintos. Em relação às Aplicações Informáticas, disciplina na qual se insere a criação deste blog,geralmente refere-se a uma forma de comunicação entre duas coisas distintas, permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais. A interface ou interacção gráfica utiliza dispositivos externos, como o teclado, o rato ou o joystick, com os quais o utilizador è capaz de interagir e manipular widgets (símbolos) agrupados em kits, obtendo um resultado prático.

Realidade Virtual, (Holografia, e/ou ambiente virtual), é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema informático. O objetivo dessa tecnologia é envolver ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a perfilhar essa interação como uma das suas realidades momentâneas. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos informáticos que ajudam na ampliação do sentimento de presença do utilizador, estimulando quase todos os seus sentidos. Em suma, uma holografia apesar de ser um conjunto de relações intelectuais aproxima-se do universo real que conhecemos.

Existem diversos tipos de gadgets que nos transportam para umaRealidade Virtual e que estão disponíveis a todos. A principal característica desses equipamentos é que  podem ser: 
  • Estereoscópicos ou monoscópicos: uma ou duas cenas
  • Binoculares ou monoculares: um ou os dois olhos estimulados
  • Opacos ou translúcidos: substituem ou complementam a realidade objetiva
Dentre este equipamentos destacam-se:
Luvas para Realidade Virtual que são dispositivos que, através de sensores, detectam e medem os movimentos dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos. Ratos para interatividade com ambientes virtuais são capazes de tornar o ambiente participativo, seguindo os movimentos executados pelo utilizador. Existem características que variam de equipamento para equipamento. Alguns como o GyroPoint Desk podem trabalhar tanto em cima de uma mesa como no ar pois possuem um giroscópio e comunicação por rádio com o computador. Outros são capazes de medir a velocidade e força aplicada pelo utilizador. Para Realidade Virtual, encontramos também o que podemos chamar de simuladores. São equipamentos diversos que transmitem a realidade através de movimentos e vibrações. Escudos e cadeiras especiais são um exemplo disso. A roupa para Realidade Virtual é uma indumentária que permite a interação com o mundo virtual. O anel (Ringmouse) é um dispositivo que prevê as coordenadas 3D da sua localização no universo virtual. Sensores de movimentos e plataformas para aplicações são mais exemplos de dispositivos de Realidade Virtual que podem ser encontrados para tornar um ambiente muito mais interativo.Os capacetes interativos são, talvez, o dipositivo mais conhecido do mundo virtual e também aquele que mais estimula os sentidos.

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Ella & Louis - Autumn in New York (HD)

    
O frio chegou e as cores mudaram, o vermelho, o dourado e o castanho são tendencias da estação, que enche praças e parques de cores.E quem não gostaria de estar nO papel de um nova-iorquino e passear no Central Park e disfrutar de um belo latte ao som de Ella Fitzgerald e Louis Armstrong?

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Como tudo aconteceu...

Quando no ano passado nos pediram para escolhermos uma disciplina, as opções eram poucas e de entre elas, a hipótese mais aliciante, pareceu-nos, Aplicações Informáticas B.
As expectativas são grandes e a ansiedade de aprender coisas novas é muita. Nunca esperámos que a criação de um blog fosse um dos trabalhos propostos pela professora da disciplina, por isso cá estamos nós a criar o nosso.
Bem, o que podem esperar do nosso blog é simples: iremos expor os trabalhos feitos na disciplina, as nossas opiniões acerca de cada tema estudado e ainda iremos abordar diversas temáticas desde cinema ao desporto.
Nos somos a Magda Ribeiro e Sandra Florindo, do 12.ºA da Escola S.Pedro em Vila Real, e contamos com os vossos comentários e opiniões para enriquecer e melhorar o nosso Blog.